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    不管怎么加班加点,公司人手还是不够,虽然总体员工达到了将近四十人,但是这里面能真正在开发上取得较大进展的也就是钟锦,其他能帮上忙的也不过是三四个。这对于一个简单的网站开发来讲可能还算足够,但是对游戏开发就有些捉襟见肘了。

    钟锦不得不动用了一些关系,从姜远胜那里找到了一个熟手,又找了个外包公司要了三个人。这些人都不一定能在他们这个小公司长久待下去,来干活无非就是为了钱多二字。所以也不需要什么企业文化,或者是用游戏的独创性来吸引他们。只要谈钱就好了。

    这反倒方便一些。

    只要未来之梦方面,或者说只要钟锦愿意出钱,这种并不算特别高深的技术问题还是比较好解决的。

    尽管如此,之前定下的上市目标和宣传计划也不得不一再推迟。尤其是先行的能体现性能的试玩版本直到三月下旬也只有雏形。这倒也给了宣传充分的时间,使得一些原本很紧张的计划,可以用更多的时间去酝酿和铺垫,并且也给了大众接受和反应的时间。

    原本的宣传期,就算是包括先行版在内也不过是半年不到,颇有点想要靠着游戏本身的独创性达到震撼和自身宣传的作用。按照钟锦的思路,就是不要求游戏一出来就有大把的玩家等着进入,而是希望能在游戏运行过程中,老玩家不离开,新玩家不断涌入。

    也就是说,希望游戏建立起自己的好口碑。

    这种自宣传的方式多少还是有点“酒香不怕巷子深的”老观念在里面。但是同时,也是一个公司或者一个开发者对自己产品的绝对自信的体现。

    自信产品能凭着自身的品质,良好的素质吸引到新用户;

    自信产品能凭着着眼长久的经营方式和管理方式,以及本身的可玩性,让老用户坚持下去。

    这些话对于其他公司来讲可能有些虚无缥缈不切实际。毕竟在互联网快速发展,互联网公司,尤其是游戏公司如雨后春笋一般地钻出市面,出现在玩家的眼前。想要开发一款创意足够吸引人的游戏,难度之大如登天。

    更何况,全球范围内急功近利的环境,也使得开发者根本没有时间去对产品细细雕琢,做到真正的开发。

    大部分公司采取的方式就是抄袭借鉴,移植成功模式,跟风制作,以求搭上顺风车,赚些快钱。

    在这种情况下,十几款游戏开发出来,可能品质相差无几,只是题材上略有不同。决定赚钱与否的关键,就在宣传和营销上面了。

    钟锦所带领的未来之梦当然不需要这样的营销来保障玩家。他们对自己的游戏有足够的自信,所以在开发和运营计划制定时,留给的宣传的时间和空间都非常小,只需要谈好渠道,做到基本宣传便好。

    然而现在客观原因使得开发进度不能如期,所以留给宣传了更多的空间。

    张蒙、贾小蕊如今腾出手来,带着几个新人主要负责前期宣传策划,尤其是试玩版的上线运营。有了这个空挡之后,他们特意开了一次讨论会,也询问了钟锦的意见。

    之后张蒙召开了所有宣传营销人员参加的内部会议。

    “原来策划中,我们的宣传走的是小而精巧的路线,针对性强,讲究的是对目标群体的准确宣传。”张蒙经过这半年左右的时间,俨然已经从青涩的新人变作了团队中的中坚力量。

    凭着对未来元素主打游戏的了解,以及自己的资历,张蒙说话做事越来越干练,也表现出了让所有人都佩服的能力。

    她先是总结了之前的宣传路线,然后又提出,“现在,情况有了变化。开发组需要更多的时间对游戏的先行版本进行测试和完善,要到最后正式退出恐怕是今年中旬。而正式的页游版本则可能要更久的时间,年底,甚至是明年年初都有可能。”

    说到-->>

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